Форум портала о WarCraft Форум портала о WarCraft
порно чат

Вернуться   Форум портала о WarCraft > Вселенная WarCraft > World Editor > Статьи
Регистрация Справка Пользователи Календарь Поиск Сообщения за день Все разделы прочитаны

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 24.07.2010, 18:34   #1
VAV
Pandora Directive
 
Аватар для VAV
 
Регистрация: 04.09.2002
Адрес: Area 404
Сообщений: 3,611
VAV как роза среди колючек VAV как роза среди колючек VAV как роза среди колючек
Отправить сообщение для VAV с помощью ICQ
По умолчанию Камеры, спецэффекты, карта, цвета, кэш...

Камеры, спецэффекты, карта, цвета, кэш...



Камеры.
Все, что нужно знать начинающему о камерах - это как создавать камеры и два действия. Создаются камеры в layer>>cameras. Когда вы создали новую камеру, она имеет такой же обзор, как карта на вашем экране. Вы можете заранее изменить обзор карты, прижав ctrl и правую кнопку мыши. После установки нужного угла обзора - создавайте камеру. Чтобы вернуться к нормальному обзору карты - выберете view>>snap the game camera.

Чтобы проверить, куда смотрит ваша камера, нажмите кнопку view selected camera. Обзор камеры можно сменить, если сделайте нужный вам обзор, а потом нажмите кнопку set camera to current view. Чтобы посмотреть свойства камеры, выберете ее из списка и нажмите enter.

Среди параметров обратите особое внимание на z-offset - высота камеры над землей, distance - расстояние от камеры до точки обзора roll - угол обзора (т.е. камеру можно вращать на определенный угол).

Остальные параметры довольно спецефичны. Если есть желание - поэкспериментируйте с ними.

Теперь о том, как менять в игре угол обзора. Существует команда Apply camera object, которая изменяет обзор в игре: за определенное вами время обзор в игре станет таким же, как и у указанной камеры.(Если поставите время 0, то обзор сменится мгновенно). Если время не равно 0, то обзор камеры станет меняться по гладкой кривой АВТОМАТИЧЕСКИ. Траекторию будет высчитывать сам компьютер.

После того, как вы поработали с камерами, нужно вернуть обзор к нормальному игровому. Для этого служит команда Camera>>reset to normal view.

Спецэффекты
куда:
overhead - в голову
origin - в туловище
righthand - правая рука
lefthand - левая рука

Как менять размер карты и тип рельефа
Войди в меню Scenario>>Map and camera bounds. Появится окно. В центре схематично изображена карта, а внизу есть два флажка. По умолчанию установлен флаг modify camera bounds (изменить границы камеры, т.е. та черная полоса вокруг карты), а другой флаг modify map bounds (изменить границы карты). Чтобы увеличить размер уже созданной карты, устанавливаешь оба флажка, а затем с помощью кропок больше-меньше меняешь размеры карты. Единственное условие - размеры должны быть кратны 32, иначе будет выдана ошибка. Ну и слишком крупную карту делать не надо. Войдите Tools>>advanced>>tileset editor. Здесь вы сможете сменить рельеф на карте, не переделывая юниты, триггеры и т.п. Установив флажок custom tileset вы сможете заменить некоторые из типов рельефа на вашей карте на другие. Например, вы можете добавить пещерный тип рельефа на карту с Лордеронским рельефом. Таким способом многие картостроители создают пещеры, в которые могут войти другие юниты.

Цвет Букв
Как изменять цвет букв в игре. Для этого воспользуйтесь такой схемой:
|cxxaa bb cc твой_текст |r
xx - прозрачность (от 00 до FF)
aa - красный элемент (от 00 до FF)
bb - зеленый элемент (от 00 до FF)
cc - синий элемент (от 00 до FF)

Таким способом можно менять цвет букв не только в сообщениях, но и в названии сценария и его описании, название и описание юнитов.

Благодарю Frontline с wc3.ru за предоставленную схему цвета букв.

Кэш
Кэш-файлы - файлы предназначенные для переноса различной информации из одного сценария в другой. Обычно они имеют расширение *.w3v.

В кэш-файлы можно помещать значения логических(boolean), целых(integer), действительных(real) переменных, а кроме того юниты и герои.
Чтобы записать информацию в кэш нужно:

1. Открыть файл с кэшем Game cash>>create game cashe (указываете название файла с кэшем). То, что такого файла еще не существует - не ошибка. Он будет создан позже.

2. Используя нужные команды (Store boolean, real, unit) - записываете в кэш нужную информацию. В качестве кэша указываете last created game cash. Нужно указать, какую переменную вы записываете, а так же категорию (category), в которую вы записываете переменную и имя записи (выбираете произвольные названия).

3. Создаете файл с кэшем. Команда Save cash. После этих этапов - будет создан файл с именем, которое вы указали и с нужной информацией.

Примечание: когда вы сохраняете юнит - на самом деле вы сохраняете только его тип. Количество жизней и маны не сохраняется в кэше (но их можно сохранить в виде переменных типа real). Даже если вы сохраните мертвый юнит, то при его загрузке он будет живым.

Когда вы сохраняете героев, то сохраняются: тип героя, его имя, опыт и способности.

Как загружать информацию из кэша.

1. Открыть файл с кэшем Game cash>>create game cashe (указываете название файла с кэшем). На этот раз нужно указать имя уже существующего файла. Если файла не существует - ничего и не загрузится.

2. Чтобы извлеч переменные - используете обычную команду ser variable, но указываете, что переменной присваивается значение из кэша, причем нужно точно указать название категории и имя записи из кэша. Если ошибетесь - в переменную будет помещен 0.

3. Чтобы загрузить юниты и герои - используйте команду cash>>restore unit.

Автор: Sergey
© WC3.RU, 2002-2010 гг
Нашли ошибки и недоработки в статье? Сообщите нам в раздел Поддержки! С уважением, WC3.RU
__________________
Смотри подругому !
VAV вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.08.2010, 14:37   #2
VAV
Pandora Directive
 
Аватар для VAV
 
Регистрация: 04.09.2002
Адрес: Area 404
Сообщений: 3,611
VAV как роза среди колючек VAV как роза среди колючек VAV как роза среди колючек
Отправить сообщение для VAV с помощью ICQ
По умолчанию Ответ: Камеры, спецэффекты, карта, цвета, кэш...

Другие статьи:

Основы JASS.
JASS - Общие понятия.
Синтаксис JASS.
JASS - Библиотечные функции. Часть 1.
JASS - Библиотечные функции. Часть 2.
JASS - Операторы.
JASS - Выражения
JASS - Комментарии.
JASS - Функции
JASS - Типы
JASS - Заключение.
Faq по созданию рельефа.
Зачем так много триггеров?
Немного об оптимизации кода.
Текстовые триггеры
Создаем простейшие карты (карты для melee)
Событие с переменным периодом.
Познаем триггеры (Triggers)
Познаем регионы (locations)
Познаем переменные...
Отлавливаем двойной клик мышью.
Массивы и циклы в обычных и текстовых триггерах
Локальные переменные в Custom Text
Камеры, спецэффекты, карта, цвета, кэш...
Добавление своих функций в триггеры
Добавление своих моделей и др. в карту
Делаем очень большую карту...
Делаем огнемет.
Улучшенная версия огнемета...
Глюки worldeditor'a
Random с задаваемой вероятностью - аура.
__________________
Смотри подругому !
VAV вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 13:35.

Design Developed by CompleteGFX
vBulletin® Version 3.6.7.
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot