Форум портала о WarCraft Форум портала о WarCraft
порно чат

Вернуться   Форум портала о WarCraft > Вселенная WarCraft > World Editor > Статьи
Регистрация Справка Пользователи Календарь Поиск Сообщения за день Все разделы прочитаны

Закрытая тема
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 14.02.2010, 23:04   #1
VAV
Pandora Directive
 
Аватар для VAV
 
Регистрация: 04.09.2002
Адрес: Area 404
Сообщений: 3,611
VAV как роза среди колючек VAV как роза среди колючек VAV как роза среди колючек
Отправить сообщение для VAV с помощью ICQ
По умолчанию Faq по созданию рельефа

Faq по созданию рельефа.



Прежде всего нужно чётко определиться, что вы хотите иметь в итоге, например: крепость, или деревушку с извилистыми дорожками.Это важно, т.к. не зная чего вы хотите, вы никогда не сделаете, то что понравилось бы вам и тем кто будет играть на вашей карте. Важно заранее продумать все мелочи потому, что именно из-за мелочей может испортиться всё представление о карте. Дальше я попробую всё описать по шагам создания, это будет понятние.


ЧАСТЬ 1. Рельеф как он есть.

1) Шаг первый. Анализ карты. Хорошенько продумайте, какую карту вы хотите создать, и какой вы хотите её видеть. Впринципе, создание ландшафта не такая сложная вещь, научиться может каждый, было бы желание и фантазия. Продумайте, какие тайлсеты (текстуры) вы хотете использовать, ведь это самое важное в любой карте.Просмотрите все возможные варианты и посторайтесь выбрать лучший, хотя бы на ваш взгляд. В ТФТ с текстурами немного по проще, т.к. там можно использовать текстуры склонов, недоступные в РОКе. Можно, конечно, нарисовать свою текстуру и встаить её в карту, но это уже больше подходит под шкуринг, поэтому я не рассматриваю этот вариант. Не забудте, что текстуры должны дополнять друг друга, то есть быть комбинированными.

2) Итак, текстуры подобраны, карта уже мысленно готова, переходим к седующему шагу: сздание основного ландшафта. Основной ландшафт, это основа вашей карты и очень (ну просто очень) важная часть в создании. Основной ландшафт это горы, холмы, утёсы, реки, стены (Ситискейп, Даларан). Дороги и т.п. сюда не входят потому, что они не так важны. Конечно, как всё это делать, дело сугубо ваше, я просто приведу несколько примеров по созданию каждей состовляющей.
Горы. Если вы создаёте карту для/с кинематикой, то простое нагромождение одного слоя на другой не подойдёт. Здесь вам лучше применить другое. Великолепные горы можно получить с помощью функции поднять, в меню "Применить высоту", выбрав самый большой размер (8х), зажмите левую кнопку мыши на том месте, где хотите создать гору, и вращайте мышь под небольшим радиусом. Увидите, как быстро вырастет гора. После того, как гора готова (точнее основа горы), начинаем обрабатывать её текстурами. Лучше всего для это подойдёт камень из "Деревни" (если кто не знает, это набор текстур). Однако, чтобы у вас не вышла какая-нибудь х*йня, не стоит загромождать камнем всю вершину горы. В паре с камнем лучше всего подходит густая трава, если такой нет в наборе, то можно применить просто траву, но если вы создаёте карту про "сельскую местность", а не про загадочный Фелвуд, то без густой травы вы никак не обойдётесь. В конце-концов гора готова к сдаче. Если хотите убедиться, что этот приём не какая-то какашка, посмотрите кинематику в кампании за людей в РоКе перед уничтожением Стратхольма (это 7/6 миссия).
Холмы. Тоже одна из важнейших составляющих любого ландшафта. Холмы всегда были, есть, и будут есть. Без них ваша карта как плоская 2д из ВарКрафт2. Холмы создаются по тому же принцыпу, что и горы, но сменьшим размером. И запомните: горы всегда должны находиться дальше от места действия/от камеры в кинематике, если, конечно, действие не происходит в горах. Холмы не должны быть высокими, как горы, или низкими, как кочки всякие, холмы - промежуточное звено. Текстуры для холмов тоже свои. Если по холму проходит дорога, то его лучше оставить нетронутым, если нет, то вообщето холм универсален. На нём можно использовать как камень, так и почву. Конечно, не стоит забывать о реалистичности, если холм вы сделали каменным, то ни о каких деревьях лучше не думать на нём. (редко, где деревья сквозь камень прорастают. Я чаще использую текстуры: редкая трава+трава простая. Конечно, этот вариант не подойдёт ля многих местностй (Ашенваль, Барренз), но всёже. Ставте холмы на обочинах дорог, и в гще леса, на равнине не стоит, там лучше просто поднимать или опускать местность 8х размером.
Утёсы. Одна из важных состовляющих основного ладшафта - утёс. Как вы, наверное поняли, утёсы создаются с помощью клавиш поднять/опустить утёс. Но с утёсом тоже лучше не заигрываться, это, конечно, хорошо подходит для пещер и скал, но для равнины не очень. С помощью утёсов можно легко сделать туже гору, но для кинематики это уже не будет смотреться, но подойдёт для игры (например мили-карт). К утёсам тоже можно применить Высоту. Это сделает утёс более живым и реальным. К утёсам можно применять любую текстуру, здесь всё на ваше усмотрение.
Реки. Да, наверное, ни одна карта не обойдётс без речки. Реки украшают ландшафт. Однако сделать красивую, качественную речку, тоже не для каждого, но некоторое подобие может сделать каждый. Итак, основные характеристики речки: широкая, длинная, с водопадами (без них речка-неречка).
Если вы делаете реку сразу глубокой, и сразу узкой (размер 5х), то могу вас заверить это не река, это большой ручей или протока. Настоящая река (по крайней мере я так думаю) должна быть как минимум 8х. А теперь опишу как делаю речку я (может кому и сгодится). 1-ое: проводим основное очертание реки, где она начинается и где кончается. 2-ое: замазываем края, любая река не должна быть хрен поймёшь какой, ни угловатой, ни прямой, все края нужно аккуратно зализать, это потребует времени, но это нужно, если хотите красивые берега. Опять же не стоит забывать о реалистичности: если на одном береге вы сделали выпуклость, то нужно на другом создать впадину и т.д. 3-ее: Глубина. В любой нормальной реке есть глубокие места и мелководье. Этого можно легко добиться с помощь того же "применить высоту", но уже клавишей опустить. Всё река готова. С водопадами что делать: решать вам, совет у меня один: чтоб добиться эффекта настоящего водопада недостаточно на одном месте шлёпнуть один водопад, лучше на одном месте поставить несколько, но это только моё мнение.
Стены. Тут ничего сложного нет, разберётся любой.

3) Дорога и общие текстуры рельефа. Здесь, главное - фантазия. Хотя на первый взгляд может показаться, что создать красивую дорогу сложно, на самом деле всё очень легко. Итак, процесс создания дорог (попытаюсь объеснить как, примерно, это делали близзарды). Для начала нужен каркас, как и в любом другом процессе. Дорога без основы, как брачная ночь без невесты! Основа - это основная текстура, которую прокладывают там, где будет лежать будующая дорога. Самая простая (в смысле широко используемая) это "необработанная почва". Проложив каркас дороги, принемаемся за её обработку. Делается это уже сложнее, чем любая другая опирация с рельефом. Если вы выбрали "НП", то дополнительные текстуры лучше взять такие: "почва", "камень", "редкая трава"(разумеется, если вы работаете с Лето Лордерона, Ситискейп или Деревня). Теперь, напригаем все извилины мозга (если такие имеются) и поехали. На основном фоне "НП" создаём этакие прожилки из простой "почвы", но так, чтоб они не перекрывали в своей основе "НП". Далее, на краях дороги и в узких местах (1-3 клетки) наносим слой "редкой травы", и под конец, на самых высоких местах трассы создаём камень. Предупреждаю: при создании дорог, с камнем лучше не увлекаться, т.к. в итоге может оказаться не дорога, а каменоломня. И ещё, камень лучше располагать группами, а не вдоль всей трассы! Есть ещё один приём, вокруг "камня" расположить небольшой слой "редкой травы", это поможет сгладить контраст между камнем и остальной местностью. Весь оставшийся рельеф делается довольно просто, здесь главное не забыть про реалестичность, например: в той стороне, где вы хотите расположить лес, лучше использовать "густую траву", а где водоём или реку - "почву" или "песок" (если есть). Какую текстуру брать основной для ландшафта вообщем, дело создателя, но как я уже упоминал: главное заранее всё расчитать.


ЧАСТЬ 2. Декорации и внешнее оформление.

Тоже очень важная часть. Правильно разместить декорации, это очень не просто, но я постараюсь помочь, чем смогу.
Здесь я опишу: как создать общий рельеф, лес, река, деревня. Позже, если вы захотите, чтоб я написал о чём либо, пишите в этот пост, я постараюсь ответить.

1) Лес. Без вступления. Перейдём сразу к делу. Как многие считают, лес делается так: текстура - "густая трава" + побольше деревьев. Насамом деле, как вы наверное поняли, это не так. Даже такую, на первый взгляд, элементарную вещь, как лес нужно делать с умом. Не стоит сувать лес куда попало, как некоторые считают, наоборот, посмотрите вокруг, где вы видели, чтоб лес стоял как стена? Мелкие дорожки, просеки, водоёмы, болотца: вот это лес. Даже если юнит не может пройти меж деревьев - нестрашно, всё равно, делайте проёмы и просеки. Как я сказал выше: лучшая текстура для леса - "густая трава", но и остальные забывать не стоит! Стройте всё вышеперечисленное, в таких количествах, в каких сможите. Сразу скажу: никакой геометрической правильности быть не должно, иначе у вас получится полисадик, а не лес. Экономте дерево, не стоит забивать им всё пространство! Лучше создайте ещё один водоём, или гору, чем тратить на это драгоценный лес. Кроме того, не стоит ставить его, где попало, в воде, например. Ведь это не реално, а значит не так красиво (эксприссионисты не в счёт). Несколько приёмов, которые можно использовать для создания леса: 1)Камни, без них никуда. Лучше всего камни смотрятся на обочинах дорог, тропинок. 2) Для создания тропинок лучше брать текстуру "редкая трава". 3) Цветы, без них лес - нилес! Если у вас ещё нет ТФТ, не растраевайтесь, цветы в лесу можно сделать другим способом, просто поместите горшок с цветами (Даларан/Окружение/Растение в горшке), и, выделив его, нажмите клавиши Ctrl+Page Down, после погружения горшка в землю, на поверхности останится красивый цветок. Для создания травы, можно использовать "речные растения". Используйте декорации других тайлсетов, кроме того, над которым работаете. С лесом вроде разобрались. Идём дальше.

2) Река. Тут всё ясно, как божий день. Для реки создана даже отдельная группа декораций "вода". Но не стоит забывать про "окружение". Красивые водопады сделать можно, нужно только захотеть. Для этого используем Скалы, кувшинки, речные растения, рыбу, брёвна и т.п. Сделав водопад, все неровности и шороховатости украшаем скалами, далее меж камней можно понавтыкать речных растений, брёвна лучше использовать у подножия водопада, как и кувшинки, однако, если подумать, то из-за течения кувшинки прибевает к берегам, поэтому все впадины и омуты вокруг водопада можно заставить кувшинками и речными растениями. На верху, перед самим водопадом можно поставить несколько плавучих кувшинок. Это придаст водопаду эффект жизни. Дальше, всё зависит от вас, если вы делаете горную реку, то вряд ли там появятся растения (в реке), если широкую, тоже, там уже деревья на берегах растут, способ "водопада" можно применить к небольшим, да и большим ручьям, где просто нужно вычеркнуть из списка водопады.

3) Деревня. Самое сложное здесь, на мой взгляд, это добиться реалистичности. Разумеется здесь будут использоваться забор, дома, фонари и т.д. и т.п. Здесь важнее не детальная проработка каждого жилища, а вся деревня в целом (хотя детальность тоже не помешает). Надеюсь, слепить огород вам не составит труда, поэтому перейду к глобальности. Вот некоторые правила, которыми пользуюсь я: 1) Деревня, это хоть и маленькое селение, но всёже селение, и делать его совсем миниатюрными не стоит. 2) Каждое строение - это хозяйство, и каждый делает его по своему, так что не должно быть несколько одинаковых домов/хозяйств. 3) Деревня - маленькое гос-во, там должно быть как церковь, так и кладбище (можно сделать это рядом друг с другом. В деревне должны быть таверна, магазинчики, мельницы, склады, и главнвя площадка, где собирается народ. Дальше дело техники, главное подобрать правильные текстуры и декорации, и всё получится.

4) Что да общего рельефа, так и тут нет ничего сверх... . Небольшие обвалы в горах, лес, река, и т.д. и т.п. Перечислять можно долго.

© WC3.RU, 2002-2010 гг
Нашли ошибки и недоработки в статье? Сообщите нам в раздел Поддержки! С уважением, WC3.RU
__________________
Смотри подругому !
VAV вне форума  
Старый 12.08.2010, 14:27   #2
VAV
Pandora Directive
 
Аватар для VAV
 
Регистрация: 04.09.2002
Адрес: Area 404
Сообщений: 3,611
VAV как роза среди колючек VAV как роза среди колючек VAV как роза среди колючек
Отправить сообщение для VAV с помощью ICQ
По умолчанию Ответ: Faq по созданию рельефа

Другие статьи:

Основы JASS.
JASS - Общие понятия.
Синтаксис JASS.
JASS - Библиотечные функции. Часть 1.
JASS - Библиотечные функции. Часть 2.
JASS - Операторы.
JASS - Выражения
JASS - Комментарии.
JASS - Функции
JASS - Типы
JASS - Заключение.
Faq по созданию рельефа.
Зачем так много триггеров?
Немного об оптимизации кода.
Текстовые триггеры
Создаем простейшие карты (карты для melee)
Событие с переменным периодом.
Познаем триггеры (Triggers)
Познаем регионы (locations)
Познаем переменные...
Отлавливаем двойной клик мышью.
Массивы и циклы в обычных и текстовых триггерах
Локальные переменные в Custom Text
Камеры, спецэффекты, карта, цвета, кэш...
Добавление своих функций в триггеры
Добавление своих моделей и др. в карту
Делаем очень большую карту...
Делаем огнемет.
Улучшенная версия огнемета...
Глюки worldeditor'a
Random с задаваемой вероятностью - аура.
__________________
Смотри подругому !
VAV вне форума  
Закрытая тема


Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 21:59.

Design Developed by CompleteGFX
vBulletin® Version 3.6.7.
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot